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	<title>Suburb@MacVillage &#187; DRM</title>
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	<description>Design, Marketing, Fotografie</description>
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		<title>Digitale Entwertung</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 09:49:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc Grove</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Medienindustrie hat momentan eine klare Aussage, was die Zukunft der Distributionswege ihrer Inhalte betrifft. Geht es nach den Plänen vieler großer Content-Lieferanten sollen im Lauf der nächsten zehn Jahren die physischen Datenträger komplett abgelöst werden, was vor allem die Film- und Spieleindustrie momentan massiv beschäftigt. Schon voll im Gange ist die Digitalisierung der Medien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1276" title="iTunes Store" src="http://suburb.macvillage.de/wp-content/uploads/2009/11/itunesstore_filme.jpg" alt="iTunes Store" width="586" height="315" /></p>
<p><strong>Die Medienindustrie</strong> hat momentan eine klare Aussage, was die Zukunft der Distributionswege ihrer Inhalte betrifft. Geht es nach den Plänen vieler großer Content-Lieferanten sollen im Lauf der nächsten zehn Jahren die physischen Datenträger komplett abgelöst werden, was vor allem die Film- und Spieleindustrie momentan massiv beschäftigt. Schon voll im Gange ist die Digitalisierung der Medien im Bereich Musik, auch wenn man sich hier mehr oder weniger unfreiwillig den neuen Konzepten von Apple und Co. hingeben musste und auch heute noch nicht besonders froh über die (angeblich viel zu günstige) Preisgestaltung eines digitalen Musikalbums ist, verglichen mit einer CD im Laden. Und auch der Verkauf von einzelnen Songs aus einem Album ist der Musikindustrie immer noch ein Dorn im Auge, für den Käufer aber ein überaus praktischer (und damals neuer) Mehrwert. Kaufe nur das, was du wirklich haben willst. »Kollateralkäufe« ausgeschlossen.</p>
<p><strong>Bei Filmen und Spielen</strong> geht die Industrie einen anderen – man könnte sagen vorbereiteteren Weg – und setzt auf eine massiv vorangetriebene Umerziehung der Käufer. Denn anders wie bei Musikinhalten bekommt der Kunde beim Download von aktuellen Filmen und Spielen zunächst kaum Vorteile geboten, was übrigens auch oftmals im Verlagsumfeld der Fall ist, wenn das PDF der Printproduktion als »Online-Zeitung« zum Magazinpreis im Netz landet. Aber picken wir uns besser das Beispiel Filmindustrie heraus, da momentan ein Video on Demand-Dienst nach dem nächsten aus dem Boden gestampft wird. Videoload, Videobuster, iTunes, Netflix, Maxdome, T-Home oder die integrierten Spielfilm-Shops in einer PlayStation 3 oder Xbox 360 laden zum Leihen und Kaufen von Spielfilmen ein. <span id="more-1275"></span></p>
<p><img src="http://suburb.macvillage.de/wp-content/uploads/2009/11/ps3_filmdownloads.jpg" alt="PS3 Filmdownloads" title="PS3 Filmdownloads" width="200" height="200" class="alignleft size-full wp-image-1278" /> <strong>Alle diese Dienste haben etwas gemeinsam</strong>, wenn es um den Kauf von aktuellen Spielfilmen geht. Sie bieten zunächst keinen Mehrwert gegenüber einer DVD oder Blu-ray, die es im nächsten Elektronikmarkt zu kaufen gibt. Aktuelle Spielfilme kosten als Download in der Regel um die 12-15 Euro. Dafür bekomme ich eine ca. ein bis zwei Gigabyte große Datei angeboten, die ich auf meine Festplatte runterladen darf. Damit gehört der Film zwar zunächst mir, aber noch lange nicht so wie eine gekaufte DVD/Blu-ray mir gehört. Der Kopierschutz im Download kann mir beispielsweise das Abspielen der Videodatei in einem bestimmten Programm verbieten. Verglichen mit einer DVD wäre das in etwa so, als würde man mir vorschreiben das ich die gekaufte Scheibe nur in DVD-Playern Der Marke XY abspielen dürfte. Bei der DVD undenkbar, beim Download schon lange Realität.</p>
<p><strong>Ebenfalls hinfällig bei Downloads</strong>, oder nur relativ kompliziert durchführbar, ist die Möglichkeit einen Film oder ein Spiel zu verleihen. Somit wird der Gebrauchtmarkt durch eine rein digitale Distribution inklusive DRM mehr oder weniger verschwinden, bzw. in einen Schwarzmarkt abwandern müssen, der dann wieder rechtlich gesehen aus Raubkopien besteht. Aus Sicht der Content-Lieferanten ein kluger Schachzug. Ein Filmdownload hat momentan für den Endkunden also fast nur Nachteile. Er ist meist teurer als eine DVD, im Bereich Film ist die Qualität bei Bild und Ton meist schlechter als auf dem physischen Medium und der Benutzer muss sich mit zusätzlichen Kopierschutzmaßnahmen und Einschränkungen auseinandersetzen. Beim Beispiel Filmdownload zahle ich also mehr für weniger. Warum sollte das Konzept also Erfolg haben?</p>
<p><strong>Der Mehrwert</strong> besteht momentan rein im Distributionsweg, für den die Käufer auch eine Art »digitale Entwertung« ihres Produktes in Kauf nehmen. Und das scheint auch der Deal zwischen Anbieter und Käufer zu sein. Das hier, jetzt und sofort ist entscheidend und das die Wunschinhalte somit jederzeit abrufbar sind. Wobei das sofort noch stark abhängig von der Geschwindigkeit der eigenen Internetverbindung bleibt. Die Spieleindustrie hat es bei der Umerziehung etwas leichter. Denn anders als bei Filmen ist ein Spiele-Download nicht qualitativ schlechter als die Version im Laden, weswegen man es hier auch einfacher hat die gleichen Preise für einen Download zu verlangen. Aber auch hier zahlt man das selbe (oder mehr) für weniger Rechte am Produkt.</p>
<p><img src="http://suburb.macvillage.de/wp-content/uploads/2009/11/steam.gif" alt="Steam" title="Steam" width="200" height="200" class="alignright size-full wp-image-1283" /> <strong>Aber es funktioniert</strong>. Die digital vertriebenen Spiele lassen sich trotz den Nachteilen gut verkaufen und werden vom Hersteller entsprechend gefördert und beworben, da mit rein digitalen Vertriebswegen auch höhere Margen zu erwarten sind. Paradebeispiel ist Apples App Store. Hier sind die Preise der Spiele so gering (im Schnitt nur 1-3 Euro), dass sich niemand um den Wiederverkaufswert der »Wegwerfware« kümmert. Außerdem gab es nie ein physisches Medium, weswegen der Wechsel von dort aus gar nicht erst vollzogen werden musste. Wenn das Spiel für 79 Cent ein paar Stunden Spaß bringt, hat es seinen Dienst bereits getan und gerät ohnehin in Vergessenheit. Ähnliches versuchen Spielehersteller schon länger mit PC-Spielen und auch Sony will die Spiele für die PlayStation Portable möglichst nach und nach auf den digitalen Vertrieb umstellen. Hier sieht die Sache aber schon wieder anders aus, denn wir reden über Preise von 30 Euro und mehr, die ein aktuelles PSP- oder PC-Spiel in der Regel kostet. Und hier taucht dann vielleicht auch der Wunsch nach einem Wiederverkaufswert und der Verleihgedanke auf, den der Download aber in der Regel verbietet.</p>
<p><strong>Was bleibt sind die Nachteile des DRM</strong>, dass das gekaufte Produkt noch nicht vollständig dem Kunden gehört und somit der Hersteller immer seinen Daumen auf dem Download behält. Dazu kommt der Versuch den Download auf die selbe Stufe wie das physische Medium zu stellen und letzteren möglichst 1:1 zu ersetzen. 1:1 gilt natürlich auch für den Kaufpreis. Also ein völlig anderer Ausgangspunkt, als es mittlerweile bei gekauften Musikdownloads der Fall ist, die weitgehend DRM-frei sind. Auf lange Sicht betrachtet führt vielleicht kein Weg an der Digitalisierung der Distributionswege vorbei, aber man sollte den Lieferanten mehr auf die Finger schauen, da sich diese immer größere Einschnitte zu ihrem Vorteil erlauben und wir brav auch diesen »Fortschritt« mitmachen sollen.</p>
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		<title>Revolution der Besitzkultur (Teil 3)</title>
		<link>http://suburb.macvillage.de/2009/06/18/revolution-der-besitzkultur-teil-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 10:45:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Völker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Netzpolitik]]></category>
		<category><![CDATA[Besitzkultur]]></category>
		<category><![CDATA[DRM]]></category>
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		<category><![CDATA[Spielebranche]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<description><![CDATA[In die Debatte um das Gesetz zur Internetzensur wurde immer mal wieder das Argument gemengt, dass das Internet als rechtsfreier Raum Urheberrecht &#38; Co. zerstört. Gebetsmühlenartig weise ich in solchen Diskussionen auf die Spieleindustrie hin, die sich zwar mit ihren DRM-Maßnahmen (DRM = Digital Rights Management) für PvE-Spiele (PvE = Player versus Environment) regelmäßig blamiert, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://suburb.macvillage.de/wp-content/uploads/2009/06/wow_vs_rom.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1043" title="wow_vs_rom" src="http://suburb.macvillage.de/wp-content/uploads/2009/06/wow_vs_rom.jpg" alt="wow_vs_rom" width="587" height="231" /></a></p>
<p><strong>In die Debatte</strong> um das <a href="http://netzpolitik.org/2009/bundesregierung-beschliesst-zensurgesetz/" target="_blank">Gesetz zur Internetzensur</a> wurde immer mal wieder das Argument gemengt, dass <a href="http://www.zeit.de/2009/23/Internet-Grenze" target="_blank">das Internet als rechtsfreier Raum</a> Urheberrecht &amp; Co. zerstört. Gebetsmühlenartig weise ich in solchen Diskussionen auf die Spieleindustrie hin, die sich zwar mit ihren DRM-Maßnahmen (DRM = Digital Rights Management) für PvE-Spiele (PvE = Player versus Environment) regelmäßig blamiert, jedoch originelle, alternative Geschäftsmodelle zu entwickeln weiß. Zwei bedeutende Ansätze gibt es derzeit, die sich recht anschaulich durch den Unterschied des Besitzverhältnisses erklären lassen. Beide reagieren auf den Wandel der Besitzkultur im Internet und umgehen &#8211; jedes auf seine Weise &#8211; die DRM-Problematik.</p>
<p><span id="more-1042"></span><strong>Variante eins: Miete.</strong> Standardbeispiel: World of Warcraft. »Aber das Spiel kauft man doch!« könnte man hier widersprechen. Stimmt ja auch. Aber das Geschäftsmodell wäre auch ohne Kauf denkbar und ohne den monatlichen Mitgliedsbeitrag ist das Produkt wertlos. Der monatliche Beitrag erst ermöglicht das Spielen, zahlt man ihn nicht mehr ist Schicht im Schacht, finanziert wird das Spiel durch die monatlichen Beiträge. Vergleicht man das mit dem Mieten einer Wohnung ist der monatliche Beitrag die Miete, der Kaufpreis eine Art Maklerprovision, die nicht zwangsweise vorhanden sein muss. Rechtlich mag die Parallele nicht 100% passen, aber funktional tut sie das.</p>
<p><strong>Variante zwei: Eigentum.</strong> Standardbeispiel: Runes of Magic. Durch das »Mieten« von World of Warcraft behält das Produkt eine gewisse Wertigkeit. Das ist der krasse Unterschied zu Runes of Magic, das <a href="http://www.runesofmagic.com/de/index.html" target="_blank">kostenlos heruntergeladen</a> und gespielt werden kann (wer das haptische Erlebnis liebt bekommt es auf DVD in einer hübschen Pappschachtel für ca. 10,- Euro). Kostenlos herunterladen wäre auch beim vorigen Modell integrierbar. Kostenlos spielen nicht. Finanziert wird das Spiel durch den Verkauf digitaler Gegenstände. Die gehen nach dem Kauf in mein Eigentum über, seien es Schuhe, Waffen, Updates oder Versicherungen genau wie das Spiel nach dem Herunterladen auch in mein Eigentum übergeht.</p>
<p><strong>Herausforderung an </strong>Entwickler und Publisher ist es nun das Spiel derart reizvoll und fesselnd zu gestalten, dass es auch wirklich zum Kauf digitaler Gegenstände motiviert. Wieder der Vergleich zur Wohnung. In diesem Modell würden wir eine Wohnung unter der Voraussetzung geschenkt bekommen, dass wir alle die Wohnung betreffenden Gegenstände in einem bestimmten Laden kaufen müssen. Ist die Wohnung attraktiv genug gestaltet (wofür der Vermieter sorgen muss) und sind die Preise nicht allzu hoch &#8211; warum nicht. Gerade dieses Modell könnte uns noch eine Menge toller Spiele bescheren.</p>
<p><strong>Der Vorteil</strong> beider Modelle ist darüber hinaus, dass es keinen großen Ärger mit DRM-Maßnahmen gibt. Offline kann man  nicht spielen, einloggen muss man sich sowieso, Online-Verifizierung im Vorbeigehen sozusagen. Hier bleibt nur die Frage offen, wie sich das Modell auf Spiele übertragen lässt, die nicht auf einem PvP-Modell (PvP = Player versus Player) aufbauen.</p>
<p><strong>»</strong><strong>Ach die Spielebranche, </strong>das ist doch etwas ganz anderes«, höre ich es schon wieder Kollegen anderer Branchen jammern. Konkret ja, abstrakt nein. Es gibt viele Schräubchen an denen gedreht werden, viele Dogmen und Definitionen an denen gerüttelt werden kann. Und viele neue Monetarisierungsmöglichkeiten, die sich daraus ergeben können. Und darum geht es. Natürlich ist es nicht leicht, sich solche Geschäftsmodelle auszudenken. Natürlich ist es unbequem, bewährte Pfade zu verlassen. Natürlich ist es beängstigend, in unbekanntes Terrain vorzudringen. Aber das heißt nicht dass es nicht geht. Die Spielebranche zeigt Möglichkeiten auf, wie sich trotz des Wandels der Besitzkultur Geschäftsmodelle finden lassen und das nicht zu knapp.</p>
<p><em>Hier geht es zum <a href="http://suburb.macvillage.de/2009/04/24/revolution-der-besitzkultur/" target="_blank">ersten Teil</a> und zum <a href="http://suburb.macvillage.de/2009/05/01/revolution-der-besitzkultur-teil-2/" target="_blank">zweiten Teil</a> der Serie »Revolution der Besitzkultur«.</em></p>
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		<title>Spore: DRM als Torrent-Motor?</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 09:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc Grove</dc:creator>
				<category><![CDATA[MV-Intern]]></category>
		<category><![CDATA[Amazon]]></category>
		<category><![CDATA[DRM]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[illegale Downloads]]></category>
		<category><![CDATA[Kopierschutz]]></category>
		<category><![CDATA[Spore]]></category>

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		<description><![CDATA[EA&#8217;s neuster Spielehit »Spore« macht nicht nur durch ein gelungenes Gameplay von sich reden. Auch die Kopierschutzmechanismen machen auf sich aufmerksam und sorgen für schlechte Bewertungen auf Amazon (US und DE). Trotzdem bleibt das Spiel aber ganz vorne in den Verkaufscharts. Spore ist über die Kopierschutzsoftware SecuRom gesichert, die eine einmalige Onlineaktivierung pro Installation durchführt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://suburb.macvillage.de/wp-content/uploads/2008/09/spore_planet.jpg" alt="" title="Spore" class="alignnone size-full wp-image-431" /></p>
<p><strong>EA&#8217;s neuster Spielehit</strong> »Spore« macht nicht nur durch ein gelungenes Gameplay von sich reden. Auch die Kopierschutzmechanismen machen auf sich aufmerksam und sorgen für schlechte Bewertungen auf Amazon (<a href="http://www.amazon.com/Spore-Mac/dp/B000FKBCX4/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&#038;s=videogames&#038;qid=1221471082&#038;sr=8-1">US</a> und <a href="http://www.amazon.de/Electronic-Arts-Spore/dp/B000FII89C/ref=sr_1_1?ie=UTF8&#038;s=videogames&#038;qid=1221471044&#038;sr=8-1">DE</a>). Trotzdem bleibt das Spiel aber ganz vorne in den Verkaufscharts.</p>
<p><strong>Spore ist über die Kopierschutzsoftware SecuRom</strong> gesichert, die eine einmalige Onlineaktivierung pro Installation durchführt und dafür sorgt, dass das Spiel auf maximal drei verschiedenen Rechnern installiert werden kann. Sind die drei Aktivierungen aufgebraucht, muss sich der Spieler direkt über eine kostenpflichtige Hotline an EA wenden, wo individuell entschieden wird, ob eine weitere Codenummer auf die Reise geht.</p>
<p><strong>Der unbeliebte Kopierschutz</strong> sorgt nun anscheinend auch dafür, dass das Spiel vermehrt über Tauschbörsen auf den Festplatten der Spieler landet. Spore soll derzeit mit außergewöhnlich hohen Downloadzahlen in Torrent-Netzwerken »glänzen«. Laut Angaben des Peer-to-Peer-Forschungsunternehmens Big Champagne sind seit dem 1. September bereits <a href="http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=238438">mehr als 171.402 Downloads</a> verzeichnet worden. <a href="http://www.areagames.de/artikel/detail/Spore-500-000-Mal-heruntergeladen-illegal/95572">Andere Quellen</a> berichten hingegen schon von ca. 500.000 Downloads.</p>
<p><strong>Update 17.09.2008:</strong> Machmal scheint Kritik zu wirken, denn EA will mit einem Patch in naher Zukunft den Kopierschutz etwas lockern. Wie auch beispielsweise beim DRM von iTunes üblich, kann der Benutzer nun Rechner wieder deaktvieren, um so wieder auf die vollen drei möglichen Installationen zu kommen. Damit dürfte auch dem Privatverkauf des Spiels nichts mehr im Wege stehen.</p>
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		<title>Weniger (DRM) ist mehr</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 08:21:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc Grove</dc:creator>
				<category><![CDATA[MV-Intern]]></category>
		<category><![CDATA[Netzbetrieb]]></category>
		<category><![CDATA[DRM]]></category>
		<category><![CDATA[iTunes]]></category>
		<category><![CDATA[Roadrunner]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein DRM in bezahlten Musikdownloads ist die reinste Pest. Glücklicherweise sehen das auch mehr und mehr Labels so, weswegen nun auch die »Roadrunner Records« im eigenen Webshop DRM-freie Downloads anbieten. Dazu in ordentlicher Qualität (256 kBit/s) und zu den gewohnten iTunes-Preisen (99 Cent pro Song, 9,99 Euro pro Album). Und auch die Videos will man [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://suburb.macvillage.de/wp-content/uploads/2008/08/meep_meep.jpg" alt="" title="Roadrunner" class="alignnone size-full wp-image-421" /></p>
<p><strong>Ein DRM in bezahlten Musikdownloads</strong> ist die reinste Pest. Glücklicherweise sehen das auch mehr und mehr Labels so, weswegen nun auch die »Roadrunner Records« <a href="http://www.7digital.de/stores/default.aspx?shop=1012">im eigenen Webshop</a> DRM-freie Downloads anbieten. Dazu in ordentlicher Qualität (256 kBit/s) und zu den gewohnten iTunes-Preisen (99 Cent pro Song, 9,99 Euro pro Album). Und auch die Videos will man demnächst vom digitalem Rechte-Management befreien. Jetzt noch iTunes mitteilen, dass hinter die Roadrunner-Songs ein iTunes Plus-Button darf und schon wären zwei Musik-Alben mehr in meiner Sammlung.</p>
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