Beitrag vom 28 November 2009 10:49

Digitale Entwertung

iTunes Store

Die Medienindustrie hat momentan eine klare Aussage, was die Zukunft der Distributionswege ihrer Inhalte betrifft. Geht es nach den Plänen vieler großer Content-Lieferanten sollen im Lauf der nächsten zehn Jahren die physischen Datenträger komplett abgelöst werden, was vor allem die Film- und Spieleindustrie momentan massiv beschäftigt. Schon voll im Gange ist die Digitalisierung der Medien im Bereich Musik, auch wenn man sich hier mehr oder weniger unfreiwillig den neuen Konzepten von Apple und Co. hingeben musste und auch heute noch nicht besonders froh über die (angeblich viel zu günstige) Preisgestaltung eines digitalen Musikalbums ist, verglichen mit einer CD im Laden. Und auch der Verkauf von einzelnen Songs aus einem Album ist der Musikindustrie immer noch ein Dorn im Auge, für den Käufer aber ein überaus praktischer (und damals neuer) Mehrwert. Kaufe nur das, was du wirklich haben willst. »Kollateralkäufe« ausgeschlossen.

Bei Filmen und Spielen geht die Industrie einen anderen – man könnte sagen vorbereiteteren Weg – und setzt auf eine massiv vorangetriebene Umerziehung der Käufer. Denn anders wie bei Musikinhalten bekommt der Kunde beim Download von aktuellen Filmen und Spielen zunächst kaum Vorteile geboten, was übrigens auch oftmals im Verlagsumfeld der Fall ist, wenn das PDF der Printproduktion als »Online-Zeitung« zum Magazinpreis im Netz landet. Aber picken wir uns besser das Beispiel Filmindustrie heraus, da momentan ein Video on Demand-Dienst nach dem nächsten aus dem Boden gestampft wird. Videoload, Videobuster, iTunes, Netflix, Maxdome, T-Home oder die integrierten Spielfilm-Shops in einer PlayStation 3 oder Xbox 360 laden zum Leihen und Kaufen von Spielfilmen ein.

PS3 Filmdownloads Alle diese Dienste haben etwas gemeinsam, wenn es um den Kauf von aktuellen Spielfilmen geht. Sie bieten zunächst keinen Mehrwert gegenüber einer DVD oder Blu-ray, die es im nächsten Elektronikmarkt zu kaufen gibt. Aktuelle Spielfilme kosten als Download in der Regel um die 12-15 Euro. Dafür bekomme ich eine ca. ein bis zwei Gigabyte große Datei angeboten, die ich auf meine Festplatte runterladen darf. Damit gehört der Film zwar zunächst mir, aber noch lange nicht so wie eine gekaufte DVD/Blu-ray mir gehört. Der Kopierschutz im Download kann mir beispielsweise das Abspielen der Videodatei in einem bestimmten Programm verbieten. Verglichen mit einer DVD wäre das in etwa so, als würde man mir vorschreiben das ich die gekaufte Scheibe nur in DVD-Playern Der Marke XY abspielen dürfte. Bei der DVD undenkbar, beim Download schon lange Realität.

Ebenfalls hinfällig bei Downloads, oder nur relativ kompliziert durchführbar, ist die Möglichkeit einen Film oder ein Spiel zu verleihen. Somit wird der Gebrauchtmarkt durch eine rein digitale Distribution inklusive DRM mehr oder weniger verschwinden, bzw. in einen Schwarzmarkt abwandern müssen, der dann wieder rechtlich gesehen aus Raubkopien besteht. Aus Sicht der Content-Lieferanten ein kluger Schachzug. Ein Filmdownload hat momentan für den Endkunden also fast nur Nachteile. Er ist meist teurer als eine DVD, im Bereich Film ist die Qualität bei Bild und Ton meist schlechter als auf dem physischen Medium und der Benutzer muss sich mit zusätzlichen Kopierschutzmaßnahmen und Einschränkungen auseinandersetzen. Beim Beispiel Filmdownload zahle ich also mehr für weniger. Warum sollte das Konzept also Erfolg haben?

Der Mehrwert besteht momentan rein im Distributionsweg, für den die Käufer auch eine Art »digitale Entwertung« ihres Produktes in Kauf nehmen. Und das scheint auch der Deal zwischen Anbieter und Käufer zu sein. Das hier, jetzt und sofort ist entscheidend und das die Wunschinhalte somit jederzeit abrufbar sind. Wobei das sofort noch stark abhängig von der Geschwindigkeit der eigenen Internetverbindung bleibt. Die Spieleindustrie hat es bei der Umerziehung etwas leichter. Denn anders als bei Filmen ist ein Spiele-Download nicht qualitativ schlechter als die Version im Laden, weswegen man es hier auch einfacher hat die gleichen Preise für einen Download zu verlangen. Aber auch hier zahlt man das selbe (oder mehr) für weniger Rechte am Produkt.

Steam Aber es funktioniert. Die digital vertriebenen Spiele lassen sich trotz den Nachteilen gut verkaufen und werden vom Hersteller entsprechend gefördert und beworben, da mit rein digitalen Vertriebswegen auch höhere Margen zu erwarten sind. Paradebeispiel ist Apples App Store. Hier sind die Preise der Spiele so gering (im Schnitt nur 1-3 Euro), dass sich niemand um den Wiederverkaufswert der »Wegwerfware« kümmert. Außerdem gab es nie ein physisches Medium, weswegen der Wechsel von dort aus gar nicht erst vollzogen werden musste. Wenn das Spiel für 79 Cent ein paar Stunden Spaß bringt, hat es seinen Dienst bereits getan und gerät ohnehin in Vergessenheit. Ähnliches versuchen Spielehersteller schon länger mit PC-Spielen und auch Sony will die Spiele für die PlayStation Portable möglichst nach und nach auf den digitalen Vertrieb umstellen. Hier sieht die Sache aber schon wieder anders aus, denn wir reden über Preise von 30 Euro und mehr, die ein aktuelles PSP- oder PC-Spiel in der Regel kostet. Und hier taucht dann vielleicht auch der Wunsch nach einem Wiederverkaufswert und der Verleihgedanke auf, den der Download aber in der Regel verbietet.

Was bleibt sind die Nachteile des DRM, dass das gekaufte Produkt noch nicht vollständig dem Kunden gehört und somit der Hersteller immer seinen Daumen auf dem Download behält. Dazu kommt der Versuch den Download auf die selbe Stufe wie das physische Medium zu stellen und letzteren möglichst 1:1 zu ersetzen. 1:1 gilt natürlich auch für den Kaufpreis. Also ein völlig anderer Ausgangspunkt, als es mittlerweile bei gekauften Musikdownloads der Fall ist, die weitgehend DRM-frei sind. Auf lange Sicht betrachtet führt vielleicht kein Weg an der Digitalisierung der Distributionswege vorbei, aber man sollte den Lieferanten mehr auf die Finger schauen, da sich diese immer größere Einschnitte zu ihrem Vorteil erlauben und wir brav auch diesen »Fortschritt« mitmachen sollen.

Marc Grove
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