Beitrag vom 7 Oktober 2009 15:12

Zahlen über Zahlen – Computerspieler(innen) in Deutschland

Was würdet ihr schätzen, wie viel Prozent der surfenden, deutschen Bevölkerung sich mit Computerspielen vergnügt? Na? Es sind satte 65%. Das hat die nationale Gamer-Umfrage 2009 herausgefunden. Diese Umfrage ist Teil einer Reihe internationaler Umfragen, die von TNS und Gamesindustry.com in den Niederlanden, in Frankreich, Deutschland, Großbritannien, Belgien und den USA unter mehr als 13.000 Teilnehmern durchgeführt wurde.

Wie das bei Umfragen so üblich ist, ergießt sich in den Resultaten eine Zahlenflut, aus der ich nur ein paar herausgreifen möchte. Zum Beispiel die: Jungs zwischen acht und zwölf Jahren nutzen zu 96% Computerspiele, im Schnitt fünf Stunden pro Woche. Vier Stunden pro Woche surfen sie im Schnitt im Internet, verbringen also nach wie vor einen nennenswerten Teil ihrer Spielzeit mit klassischen Offline-Games. Erstaunlich ist für uns Ältere, dass der Spieler-Anteil auch bei den Mädchen bei über 80% liegt. Ebenfalls ganz interessant finde ich, dass in der Altersgruppe zwischen 35 bis 49 und über 50 Jahren immerhin auch 60% beziehungsweise 39% der Bevölkerung mit Internet-Zugang spielen. Im Durchschnitt verbringen sie pro Woche mehr als drei Stunden damit. Beliebtestes Genre übrigens: Gehirn-Training. Zu der Umfrage gibt es auch eine Reihe schöner Grafiken, von denen ich ein paar einstreuen möchte, hier der prozentuale Anteil der Altersgruppen an der spielenden Bevölkerung:

Percentage of German population playing games and time spent.

Eine Spitzenposition nehmen deutsche Spieler in der Bereitschaft ein, für Spiele auch Geld auszugeben. Hier muss man bedenken, dass neben den klassischen, im Einzelhandel gekauften Spielen noch auf Mobiltelefonen gespielten Games, Online-Spiele-Portale und Abonnements sowie virtuelle Produkte, die in Spielen wie World of Warcraft gekauft werden können, hinzukommen. 70% der Spielkonsolen-Nutzer sind zahlungsbereit (und 4% geben zu, sich illegale Kopien zu ziehen), 34% bezahlen für Spiele auf dem Mobiltelefon, 38% der Spieler von MMOs und Teilnehmer anderer virtueller Welten lassen dort auch Geld. Dazu ist die Grafik ganz interessant auf der man sieht, wo überhaupt so gespielt wird. Und da gibt es tatsächlich eine Plattform, auf der die Mädels deutlich aktiver sind als die Jungs, nämlich die Spieleportale im Netz.

Platform popularity for German population that plays games

Von besonderem Interesse ist meiner Meinung nach die Entwicklung von Spielen auf Mobiltelefonen und in sozialen Netzwerken, die ja als Spieleplattformen der Zukunft gehandelt werden. Und da hinkt Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern doch deutlich hinterher. Gerade mal 11% der Spieler, die in Sozialen Netzwerken wie facebook spielen geben an, dort ihre Hauptspielzeit zu verbringen (in den USA sind es 24%). Bei den Handys hängt es natürlich stark von der Verbreitung entsprechend potenter Smartphones ab, Mobiltelefone wie das iPhone sind in den USA einfach schon weiter verbreitet, weshalb ich 13% (Hauptspielzeit!) für Deutschland gar keinen so schlechten Wert finde, vor allem bei einem Gesamtanteil von gut 20%, die überhaupt mobil spielen (und von denen übrigens wiederum 34% bereit sind, auch dafür zu zahlen). Das heißt ja, dass über die Hälfte der mobilen Spieler hauptsächlich mobil spielen. Da ist absehbar, welch für ein gigantisches Wachstumspotential noch in dieser Branche steckt.

(via)

Michael Völker
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